tegn med scratch

tegn med scratch

Det er ret nemt at bruge Scratch til at lave forskellige autogenererede og interaktive projekter. Afprøv de små programmer nedenfor som inspiration til, hvad man fx kan lave:

Tegn med scratch 1:

use

Se programmet med kode og klik på remix: https://scratch.mit.edu/projects/137051912/ 

Forklar koden ud fra;

modify - create


tegn med scratch 2:

I dette forløb skal der fortsat arbejdes med penneværktøjet, men nu også anvende andre kontrolstrukturer.


use

Forklar koden: Se programmet med kode: https://scratch.mit.edu/projects/210819931/ Forklar koden ud fra;

modify

Modificering af programmet og evt. nye konstruktioner: Eksperimentér med at modificere programmet, fx:




tegn med scratch 3:


use - modify - create

Se dette program og undersøg koderne for de 3 sprites. Vær opmærksom på de nye kontrolstrukturer (“når” + “hvis” (“hvis-ellers”)): https://scratch.mit.edu/projects/210821772/


Remix programmet, så der er flere kontrolfunktioner for brugeren, fx at farvevalg er brugerdefineret, eller at der er mulighed for at tegne mellem mere end to vilkårlige punkter. 


Gem gerne flere versioner, så du har dem til fremtidig brug.

tegn med scratch 4: stempelkunst

Analyser programmerne i makkerpar ud fra:

Modificering/videreudvikling: Vælg et element, som du vil modificere eller tilføje til: Omsæt din idé til enten pseudokode eller flowchart. 

Udarbejd ændringen og demonstrer/videndel.

tegn med scratch 5: Mousepress

Find eksemplet, som er lavet i Processing og afprøv: https://processing.org/examples/mousepress.html Forsøg at forklare koden, som du ser under eksemplet. 

Du skal nu lave det samme program i Scratch. Start med at udtrykke din idé, enten via et flowdiagram eller en pseudokode, inden du programmerer det. 

Du kan finde hjælp i videoen til højre, hvis du har brug for det: Se evt. også færdigt program her:https://scratch.mit.edu/projects/215770662/

Gennemgang af "Mousepress i Scratch".mp4

Sol LEWiTT: Wall Drawing #273

Nedenstående opgave forsøger at sætte de to didaktiske principper, Use-Modify-Create og Stepwise Improvement, i spil. Samtidig trækkes der på computationel tankegang (algoritmisk tænkning, dekomposition, abstraktion og mønstergenkendelse) for at kunne udføre opgaven.

Læs algoritmen og udfør den i hånden 

Kunstneren Sol LeWitt lavede sine Wall Drawing kunstværker ved, at han nedskrev instruktioner til, hvordan de skulle udføres, og derefter sendte dem til forskellige museer over hele verden.

Udfør et af hans kunstværker, Wall Drawing #273. De syv vægge tegnes på hver deres stykke papir. Algoritmen ses her til højre.

Hvis I er flere, så sammenlign jeres udførelse. Ligner kunstværkerne hinanden? Hvad skal der ændres i beskrivelsen, så værkerne bliver ens? Prøv at lave en ny algoritme i pseudokode, som sikrer det.

Wall Drawing #273



Et 15x15 cm grid dækker væggene. Linjer tegnes fra hjørner, sider og centrum på væggene til tilfældige punkter på grid’et.
Første væg: Røde linjer fra midten af fire sider
Anden væg: Blå linjer fra fire hjørner
Tredje væg: Gule linjer fra centrum
Fjerde væg: Røde linjer fra midten af fire sider, blå linjer fra fire hjørner
Femte væg: Røde linjer fra midten af fire sider, gule linjer fra centrum
Sjette væg: Blå linjer fra fire hjørner, gule linjer fra centrum
Syvende væg: Røde linjer fra midten af fire sider, blå linjer fra fire hjørner, gule linjer fra centrum
Alle vægge har det samme antal linjer (Antallet af linjer og deres længde bestemmes af den, som tegner værket)

Første væg i scratch

Tag udgangspunkt i første væg og lav en liste over de elementer, som du kan regne ud, at et program vil skulle indeholde, hvis denne væg skal udformes digitalt. Listen omsættes til pseudokode.

Se programmet her: https://scratch.mit.edu/projects/287289966/

Undersøg koden med særligt fokus på, hvordan grid tegnes, og hvordan punkter er oprettet som lister, der kan bruges til at tegne en tilfældig længde.

de følgende vægge

Klik på remix og udvid og modificér koden, så den også tegner væg 2 og væg 3. Husk at slette den foregående væg, inden du tegner den næste. Tip: Lav hver væg som sit eget program, der aktiveres, når der sendes en besked fra den foregående. 

Når væg 1, 2 og 3 er lykkedes, arbejder du med at lave væg 4 ved at sætte program 1 og 2 sammen til væg fire. Husk at tilpasse antallet af linjer også. Fortsæt med væg 5, 6 og 7

Du har nu lavet en version, hvor alle væggene bliver autogenereret en efter en. Se eksempel https://scratch.mit.edu/projects/219845052/ og sammenlign med din løsning

Omstrukturér og udvid

Du skal nu arbejde videre med dit projekt. Start med at lave en kopi, så du ikke overskriver versionen ovenfor. Du kan fx vælge at:

Sol LeWitt i Processing

Forsøg at lave en af dine versioner (eller en helt ny) i Processing og overvej fordele og ulemper ved henholdsvis Scratch og Processing.

Dit eget kunst-projekt

Formål: Deltagerne skal nu enten alene eller i makkerpar lave deres eget kunstprojekt. 


Idéudvikling:


Konkretisering:

Du må gerne ændre på din oprindelige idé undervejs, men det er vigtigt, at du i så fald er opmærksomme på, hvornår og hvorfor du gør det.


Konstruktion: 

kod din idé og anvend ressourcerne fra den foregående fase som støtte. 

Du må gerne ændre på din oprindelige idé undervejs, men det er vigtigt, at du i så fald er opmærksom på, hvornår og hvorfor du gør det. Hvis der er tale om en kompleks idé, udvides programmet i iterationer med en eller flere af de frasorterede detaljer, hvis der er tid.


Videndeling: 

Afslut med en demonstration af dit værk og videndel i forhold til programflowet og din proces undervejs.